Editorial 11: la industria independiente.

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No cabe duda que el 2014 ha venido con una gran cantidad de cambios para todos, algunos para bien, y otros no tanto, desde los que se casan o trabajan hasta los que nos dejan esperaron hasta que terminara el 2013. Aun así seguiremos trayéndoles la mejor información de la escena geek. Y por cierto andamos en busca de gente que desee escribir sobre cine o videojuegos, si te interesa puedes contactarme empleando los medios de contacto al final de esta entrada.

En el ámbito del entretenimiento prácticamente desde siempre han existido las grandes corporaciones, los grandes estudios, las grandes productoras y distribuidoras, así como los nombres importantes. La clase de cosas que en cierta forma nos hacen sentir seguros de que se ha puesto esfuerzo… o al menos presupuesto a lo que consumimos. Son en buena parte responsables del efecto franquicia y los que ponen en nuestras manos la mayor parte de los productos.

Sin embargo existen también aquellas personas que persiguiendo sus sueños (ya sean estos de reconocimiento o de éxito económico) emprenden proyectos por su cuenta, en ocasiones crean sus propios estudios o trabajan como una pequeña parte de uno más grande, estos son los que llamamos independientes.

Antes de comiencen a pensar que los independientes producen puro contenido pretencioso y de bajo presupuesto A.K.A. hipster, recordemos que las primeras películas de Quentin Tarantino, como Perros de reserva o Tiempos Violentos (Pulp Fiction) tienen el status de independientes. Muchos grandes directores han comenzado de esta manera, lo mismo para los estudios de videojuegos como Interplay.

Y seamos francos, en pocos casos una producción es del todo independiente, es difícil ya no digamos conseguir la inversión económica para llevar a cabo un proyecto, pero colocarlo en los anaqueles o las salas, hacerlo conocido y distribuirlo al consumidor son también aspectos costosos y que son hechos por distintas empresas (esa es la razón de que nos tengamos que chutar 5 minutos de logos antes de cada película).

La ventaja para muchos creativos que optan por la escena independiente es que existe una menor presión por parte de productores y distribuidores para hacer el producto redituable, no nos equivoquemos, esta presión existe, pero hay opciones. Kevin Smith por ejemplo, hizo su primera película (Clerks) con su propio presupuesto, vendiendo su colección de comics, y reventando todas sus tarjetas de crédito. El resultado: una película muy diferente que pocos estudios grandes se hubieran atrevido a hacer sin por lo menos imponer un enano pervertido entre los personajes y un par más de escenas de desnudos. Desde entonces y hasta su reciente retiro, Smith ha hecho siempre películas polémicas como Hagamos una Porno o Red State.

"Red State" Premiere - 2011 Sundance Film Festival

Sabes que será una buena película cuando el director se une a las protestas que protestan contra los que protestan contra la película que por cierto protesta contra la iglesia católica y protestante.

Esta relativa libertad también ha permitido a los programadores y diseñadores de videojuegos hacer ciertas cosas que no son comunes en la industria: rescatar los modos de juego antiguos e incorporar juegos extremadamente sencillos al mercado. Juegos como “To the moon” tendrían muy poca oportunidad en el mercado regular o si tratara de ser desarrollado dentro de un estudio grande o una gran distribuidora. Si bien corto y realizado en un entorno limitado gráficamente el juego ofrece una de las historias más conmovedoras, en ocasiones me pregunto qué sucedería si este juego nos hubiera llegado a través de Electronic Arts, empresa cuyas políticas de cobro le han granjeado 2 veces el “premio” a la peor empresa norteamericana. Me permito suponer que saldría para celulares, por episodios, pagando por cada episodio y cada puzzle nos daría la opción de pagar un dólar para no tener que resolverlo.

Si quien lee esto es lector regular del blog –para empezar mil gracias –habrá encontrado recomendaciones de una gran variedad de comics, y no todos ellos de grandes editoriales, pero eso sí, con conceptos e historias bastante novedosos. Desde ladrones que detienen el tiempo con sexo hasta detectives de los alimentos con extraños superpoderes. Muchos de sus autores encontrarían en ciertas editoriales muchos límites para publicar ideas tan locas, y leyendo acerca de ellas, no es loco pensar que si llegan a la pantalla grande, quizá será con un estudio independiente. Afortunadamente, cada vez las editoriales y los estudios se abren más a los independientes.

En todas las industrias, hay grupos de gente luchando por llevar sus ideas al público navegando en el mar de competencia que generan las empresas más grandes, sin embargo, otros han encontrado en estos mismos monstruos mediáticos e industriales un aliado. Eden, de la saga de juegos pixeljunk estuvo disponible para PSN durante 5 años, lo que ya era un buen logro, pero no fue sino hasta que Valve lo publicó en Steam a un precio reducido que tuvo un boom en sus ventas. Quizá necesitaba el público apropiado, quizá el precio apropiado, o quizá solamente aparecer en la primera página del sitio, en cualquier caso fue gracias a un monstruo como Valve que Eden pudo llegar a más personas. En años recientes este fenómeno crece más y más, incluso hoy recibí un E-mail de Square Enix invitando a sus usuarios a Collective, su nueva plataforma para promocionar juegos independientes. Algo que imagino, será similar a Green light, sitio en que los usuarios votan por los juegos independientes que podrán ser distribuidos en Steam próximamente.

Ahora bien, siempre surge el debate sobre si los independientes arrojan mejores productos que los gigantes industriales, y la realidad es que no necesariamente. Varios proyectos financiados por Crowdfunding han arrojado resultados terribles, y comúnmente se debe más al éxito obtenido en la recaudación que a la falta de éste. La presión por entregar el producto en determinadas fechas y dar algo a los donadores termina por arrojar algo inacabado o con características que si bien son pedidas por el público donador no van con el proyecto real.

Lo mejor de que existan los independientes es la diversidad. Los grandes estudios toman pocos riesgos en muchos casos y buenas ideas solían quedarse en el tintero. Hoy en día con el creciente apoyo a la escena podemos encontrar ideas nuevas que incluso llegan a convertirse en “de culto” o evolucionar en otras. La transformación de un juego poco popular en lo que después sería Portal, o cómo Wasteland fue el padre de la saga Fallout son prueba de que algo bueno puede salir de los estudios “indie” y que puede llegar al “mainstream” y seguir siendo algo bueno.

Wasteland2art

Y a veces, papá regresa después de muchos años.

Como en todo, nada es infalible y sigo insistiendo en que la mayor ventaja en los independientes es encontrar ciertos elementos que ya no se usan en las grandes industrias con la misma frecuencia, como las plataformas 2D, o juegos que se han atrevido a centrarse por completo en su historia como To the moon. Aclaro que aún no existe un elemento único que haga bueno a un juego, podemos tener a To the moon con su gameplay casi regalado y una historia conmovedora, u otros muy divertidos en los que saltamos todos los diálogos por que no tenemos ningún interés en la motivación del personaje.

En el ámbito del cine tampoco es como si pudiéramos estar solamente con cine independiente, existen veces que nos hace falta una cinta de robots gigantes con mucho CGI para descansar el cerebro -eso si, vale la pena escoger Pacific Rim y no Transformers 3 -y otras tenemos ganas de algo original incluso si la propuesta es arriesgada, y sabemos que no será FOX o Paramount quien nos la dé.

Para dejar las cosas claras, las industrias independientes son algo que vale la pena apoyar y conocer, porque rescatan cosas que amamos y tienen otras formas de ser creativos, pero no es como si vinieran a reemplazar a nadie, incluso, si lo hicieran, simplemente se transformarían a si mismas en aquello que reemplazaron. Ahora mismo está en auge que los mas atrevidos usen kickstarter para recaudar de los fans buena onda el dinero para producir su obra, con resultados como debería: desde los juegos excelentes hasta grandes basuras, pasando por juegos meh. No hay aún forma de garantizar que algo se haga con la pasión y el presupuesto que necesita y merece. Pero por ahora para obtener resultados variados, tenemos opciones.

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