Editorial 22. La historia de la historia de los videojuegos.

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Para el momento en que escribo esta editorial, Hyrule Warriors viene en camino, Flappy bird ha regresado a los teléfonos y aún se siguen haciendo colas para las nuevas versiones de Call of Duty, Fifa y otros tantos. Es decir, el mundo de los videojuegos no ha sufrido aún una transformación revolucionaria, si para cuando usted lea esto, eso ya sucedió, por favor ignore las siguientes líneas.

Este artículo, no pretende ser solo uno mas de los compilados históricos de juegos y consolas que afortunadamente no escasean en la web, sino un análisis de un elemento de los videojuegos que siempre es motivo de debate, siempre se le emplea para evaluar un videojuego y extrañamente, al parecer no siempre ha estado ahí. Y esa es su historia.

El primer juego electrónico del que se tiene memoria es lo que podríamos llamar una versión muy pero muy primitiva de PONG hecha con un radar. Se le llamó Tenis para 2 y se hicieron filas muy largas para poder jugar solamente unos minutos hasta que las primeras consolas de Pong llegaron a las salas de Arcades y los hogares. Es extraño como lo que ahora es una industria multimillonaria y que consume tantos de los recursos del mundo empezara con algo tan sencillo como botar una pelota virtual de un lado a otro (aunque esa es también la historia de orígen de los deportes).

Los juegos de video se comercializaron y jugaron mayormente en consolas hechas específicamente con ese propósito. De modo que contara con los mandos apropiados (en el caso de las primeras, frecuentemente eran solamente perillas que estaban en la consola misma sin otros controles). Y por sus limitaciones tecnológicas, la mayoría de los juegos se veían un poco así:

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Esto continuó por años e incluso muchos no ven la gran innovación que comparativamente fue el Atari 2600, aunque aún en su tiempo, la mayoría de los juegos se jugaban en una sola pantalla. No había presentación alguna y los pixeles en el juego apenas se parecían a lo que debían representar. Si estabas jugando “Space invaders” era probable que compararas las naves enemigas mas con insectos que con Ovnis. Y por tanto, se hacía innecesario explicar al jugador lo que sucedía mas allá de las instrucciones para jugar y en muchos casos estas tampoco se daban en pantalla, sino en los manuales. Quienes no los tenían poco sabían de los motivos que tenía una rana para cruzar la calle.

Los juegos pudieron dejar de ser simples mientras las limitaciones se hacían menos, En NES aparecieron las primeras cutscenes y las mas famosas fueron las del juego Ninja Gaiden. Aún así la historia de ese juego nunca fue lo mas llamativo, todos lo recuerdan por su extrema dificultad y muy completo gameplay. En la misma consola existió también por primera vez un juego que se convertiría en la historia mas controversial de la industria y eso, que muchos podrían decir que no la tenía: La Leyenda de Zelda.

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El manual nos explicaba brevemente la misión del pequeño protagonista verde y hablaba de los peligros que encontraríamos delante. Pero el juego mismo comenzaba directo en la aventura. Tu espada te era entregada con el texto: “es peligroso ir solo, ten esto”. Y desde ahí, no tenías indicadores, radares o instrucciones. Un rudimentario mapa sin marcas de terreno era lo que te guiaba y todo era secreto podías pasar meses atorado en un calabozo simplemente por haber entrado demasiado pronto o sin el arma apropiada.

Con el tiempo el éxito de este juego hizo que se hicieran más como él. Al inicio no parecía necesario saber cual iba antes o después, pero tras darnos el contexto en “A link to the past” junto con algunos cutscenes en “Links awakening” sin querer se fue creando una continuidad para la saga, si bien era una continuidad que se rompía constantemente y resultaba difícil de seguir, las personas comenzaron a discutir al respecto, sobre como encajaba cada juego en la continuidad y de repente, algo empezó a pasarle a la franquicia. Y en años recientes el juego se hizo más y más lento, primero porque cada juego empezó a insistir en que dominaras sus complejos controles (sobre todo en wii) antes de hacer nada y en segundo, porque ahora parecía necesario detener constantemente el juego para contar la historia, o mejor dicho: para EXPLICAR la historia. Y en muchos casos, lo que te detiene de avanzar no es que te falte poder o el arma correcta, sino que no has estado en el lugar específico en el momento específico que la historia del juego te pide. En A link to the past, esto suele ocurrir en una forma un tanto mas natural, el juego te lleva esos escenarios y las batallas y búsquedas son en sí parte de la historia, y aún conserva la exploración y la búsqueda como formas para fortalecerte y expandir el juego. Desde Ocarina of time (uno de los mejores por cierto) empezamos a encontrar puertas cerradas que solo se abren tras seguir el orden de la historia, en Twilight princess nuestro acceso a pueblos y otras áreas se restringe hasta que realicemos ciertas búsquedas y ahora siempre tenemos algun acompañante que nos dice qué hacer y a donde ir (Navi, Midna, Ezero, etc) y aprovechan para erigirse en elementos cruciales de la historia. Les recomiendo mucho ver este video:

Y la pregunta nos asalta: ¿Realmente necesitan una historia los videojuegos? Tratemos de responder con calma:

Hasta ahora sabemos que a diferencia del cine, la literatura, la tv o el anime, los juegos no nacieron contando historias. Ese elemento fue añadido con el tiempo para agregar complejidad y hasta si quieren, un poco de sabor al juego. Siempre es mucho mas satisfactorio rescatar a una princesa que simplemente llegar al final del nivel 32 del juego. Y es interesante descubrir que en algún mundo de fantasía has derrotado al cerdo malvado que pretende conquistar al mundo. Es como ver una película y jugar al tiempo, pero precisamente ahí es donde empieza el conflicto, cuando ambas cosas no suceden a un tiempo, sino interrumpiéndose la una a la otra.

En juegos como Final fantasy, el fin último es la historia, claro, el gameplay de los Jrpg es muy divertido pero en su mayoría, estamos interesados en descubrir los imaginativos detalles de la historia. El Final Fantasy 6 quizá fue uno de los que mejor pudo integrar su historia, sus tutoriales y su gameplay. Aprendes a pelear dentro de un robot casi invencible mientras ves como tu personaje, controlado por los villanos, ataca una villa en busca de un Sper, y todo sucede al mismo tiempo! Cuando los personajes se separan vives las aventuras de todos ellos y cada uno muestra su pasado en algún nivel diseñado para ese propósito, y por si fuera poco tiene uno de los mundos mas grandes para explorar del SNES.

Por otro lado, El final Fantasy 13 (y sus secuelas) no consigue integrarse de ninguna forma. Su tutorial es largo y abarca casi todo el juego, el cristarium (o árbol de habilidades) te fuerza a acomodar puntos de experiencia casi cada batalla y las cutscenes son abundantes y no explican gran cosa en realidad, son en gran parte adornos. Si en FFIX los personajes deben saltar un acantilado, los vemos saltar, pero en el XIII es necesaria una cutscene para eso. Hasta el mencionado juego número 9 de la saga, las cuscenes en final Fantasy servían para mostrar grandes eventos que no solo incluían a los personajes y eran muy grandes para mostrarlos en el motor del juego, como la batalla de Bahamut contra Alexander o la destrucción de los reactores Mako en el VII. Y aún así solían interrumpir el gameplay por mucho tiempo.

Hay juegos, como Xenosaga que simplemente no te dejan jugar. El 3 es el peor, en 3 horas de juego habrás recorrido un pasillo pequeño, buscado a una persona en una ciudad y visto el tutorial de batalla espaciales.

Otros como las novelas gráficas (que los japoneses llaman “juegos”) con diferentes finales se asemejan a libros viejos de aventuras para niños y solo cambian su historia con tus decisiones. Pero no te ofrecen un reto u otra actividad que leer o decidir, y esto para muchos, es algo muy divertido. Una historia interactiva en la que se te permite participar.

Para los juegos de mundo abierto, existimos los jugadores de rol, nos metemos en la piel de un personaje y creamos nuestra propia aventura, y existen juegos que saben darte el contenido de la historia sin interrumpirte. En Fallout y Saints Row puedes escuchar grabaciones con elementos de la historia o llamadas telefónicas mientras te mueves y bueno… juegas. Haciendo mas sencilla la inmersión. en otros puedes sostener conversaciones sin que la acción se detenga en el entorno.

En estos días muchos nos juntamos en los foros de opinión a quejarnos de cuánto cambian nuestros juegos favorito y de cómo se traicionan sus ideas originales. Hay muchas quejas por ejemplo, por Hyrule warriors por no ser un juego tradicional de Zelda, sino un juego distinto con los personajes. Sin embargo se nos promete que los personajes tendrán un motivo, una historia para estar ahí, toda una nueva historia que contar y conocer. Y mientras algunos creen que el juego los ofende por “jugar con la historia” otros creen que lo que enoja es que los personajes estén en un juego cuya fórmula se aleja del “tradicional” Zelda. En lo personal creo que tenemos que esperar. Los personajes han estado en juegos de otros géneros antes como Super Smash Brothers y Soul Calibur, (para no hablar del “juego de entrenamiento con arco”) Así que la dichosa ofensa debe venir de la ruptura de la continuidad, de la historia.

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La “continuidad” de Zelda, por muy oficial que sea es una bella fantasía. Los juegos no fueron diseñados en un principio para tener relación los unos con los otros. Pero Nintendo ha descubierto que la incógnita y los elementos comunes (A.K.A. cameos) atraen a los jugadores y son parte del sabor del juego. El efecto negativo que esto tiene en la franquicia es el tiempo que desperdiciamos tratando de hacer encajar la nueva historia, y en consecuencia, deben llevarnos de la mano para que dicha historia no se altere demasiado.

En contraste, juegos de mundo abierto, a pesar de estar interconectados por una historia rica y compleja, se atreven a tener diferentes salidas para sus misiones y darte completa libertad de acción. Incluso algunos tienen distintos finales. Es un muy extraño logro para mí que un juego con tantas posibles fluctuaciones con consecuencias tan llamativas como Chrono Trigger lograra tener una secuela. Pero así fue. Mostrándonos que la historia incluso puede ser parte del factor “rejugabilidad” cuando bien manejada.

Con todos los ejemplos hasta ahora encontramos argumentos para apoyar los siguientes puntos:

-La historia no es un elemento esencial para los videojuegos (como un todo).

-Un juego PUEDE ser el mejor vehículo para contar una historia.

-A algunos juegos les sobra la historia, mientras que a otros les hace falta una mejor.

-Algunas historias solo pueden ser contadas por los juegos.

-Poner demasiado énfasis en la historia puede hacer a un juego muy aburrido.

Quiero terminar esta larguísima reflexión con pocas o ninguna conclusión repitiendo una frase acuñada por Egoraptor (el del video de Zelda):

“los programadores de juegos le han dado ahora más valor a lo que se encuentra, que a la búsqueda misma”

Y es que nunca debemos olvidar que somos jugadores, aunque sea cierto que podemos tener una hermosa historia a nuestro alcance gracias a los juegos, lo que nos mueve es jugar, y si al tiempo podemos conocer nuevos y fascinantes mundos y personajes, son bienvenidos, pero no deben ser nunca mas importantes que nuestro disfrute de los juegos mismos.

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